viernes, 11 de mayo de 2007

Taxonomia

Tema: Realismo Mágico

Autores
Gabriel Garcia Marquez: es un periodista, editor y escritor colombiano
Obra: Cien Años de Soledad. Novela ganadora del premio Nobel.

Isabel Allende: escritora y dramaturga chilena.
Obra: la casa de los espíritus. Novela.

Björk: Cantante islandesa, trabajop con diferentes tipos de música logrando una mezcla única, entre los mas usados esta el pop y el jazz, alternando con sonidos electrónicos
obra:1993 - Debut .
1995 - Post
1996 - Telegram
1997 - Homogenic
2000 - Selmasongs
Algunos trabajos discograficos que recogen la influencia del realismo mágico en las letras de las canciones de Bjork

sábado, 5 de mayo de 2007

Comunidades Excluidas

la forma de hacer participes de las tecnologías a las comunidades como: parapléjicos y ciegos. es a través de un software que se active por comandos de voz.

En el caso de las personas ciegas por ejemplo que el cursor a medida que se mueva, el software con comandos de voz le indique donde tiene que hacer clic, para poder mandar un correo.

En el caso de la personas parapléjicas no necesitan de nada porque ellos tienen movilidad en sus extremidades superiores.
Las limitaciones físicas son las que impiden el acceso a las tecnologías, pero a través de la hipertextualidad ya no son un limite.

sábado, 14 de abril de 2007

Lista de ejemplos

La interfaz y sus metáforas y la ilusoria transparencia de las interfaces
Metáfora superficial: reconocer por medio del icono la función por ejemplo la bandeja de mensajes en la interfaz del celular es un sobre o navegacion en internet es representado con un mundo girando. los iconos en el escritorio como la papelera de reciclaje en la interfaz del computador.
Metáfora instrumental: Activar un programa de computador, prender el celular,etc.

Metáfora conversacional: un cajero cuando da instrucciones al usuario para retirar dinero, guardar un documento, donde lo guarda en el caso de un computador , con que nombre, etc.

Metáfora espacial: los juegos de video como halo donde el sujeto interactua con otros y por medio de objetos en el juego. Age of empires III tambien la metáfora se da porque yo no estoy en francia librando literalmente una batalla pero la metáfora espacial me lo permite. Las visitas virtuales a museos no estoy fsicamente en el museo pero estoy recorriendo los pasillos del museo de Louvre, por medio de la interfaz.

Prótesis invisibles.

la nueva consola de nintendo Wii es un claro ejemplo de las protesis invisibles, los controles se vuelven las extensionesdel cuerpo en la interfaz ya que por medio de los controles las manos las piernas tienen una actividad en la interfaz.

teclado, mouse, audifonos, la web cam que tambien es una protesis y con esta se puede explicar la metáfora espacial.

domingo, 8 de abril de 2007

Cultura digital y transformación


En la cultura mediática el sentido de los individuos, esta dada por su identidad porque es a partir de ella que se construye pertencia y referencia, los marcos de producción y distribución simbólica son los mass media, lo cual genera tensiones a nivel global-local y esto influye en el uso de los mismos y en la organización cultural mediática sobre la vida real.
Los mass media preconfiguran la cotidianidad a traves de agendas, lo que genera crisis en dos aspectos el primero es en el nivel de credibilidad, la veracidad de la informacion; la segunda es historica ya que la información es fragmentada se da en el monmento pero no se le puede dar una historicidad, como el periódico por ejemplo se da una noticia x pero esta mañana, ya va estar totalmente desvinculada del periódico.

Los espacios de interacción social estan en sus prácticas cotidianas como por ejemplo ver televisión, navegar en internet, escuchar música y esto hace que el individuo se conecte con los mensajes y las agendas de los mass media.

Los parámetros de contrucción de ese sentido en los individuos son propósitos particulares que son las causas para que los grupos sociales se organicen, ubiquen y usen la cultura mediática.

Crisis de referentes.

Dentro de la cultura mediática se puede dar una crisis de referentes en el sujeto los cuales se pueden clasificar de la siguiente forma:

1.Tensión de homogenización-diversificación: la uniformidad es la puesta principal en lo virtual por el carácter estratégico y económico de las redes. Lo cual quiere decir que las cosas pueden resultar muy similares y no hay una particularización por parte del sujeto entoces hay una homogeneización.
2.Extensa producción diversa de los mass media: ocasiona complejidad en la organización social y genera multifuncionalidad de comunicaciones y multiacceso libre y abierto a los dispositivos técnicos. la convergencia de tecnologías como por ejemplo la televisión y la telefonía móvil celular.
3.Construcción de identidades propia y ajena: la tensión que se genera entre la cultura global y la cultura local lo que como consecuencia produce una crisis de valores universales, crisis de alteridad social y tendencia a recombinados.

La crisis del yo esta dada por sus percepciones psicologicas y usabilidad de las tenologías de información y comunicación.

Efectos.
Practica intersubjetiva:
Identificación (identidad yo): reconocer lo identico y lo distinto.
Diferenciación (identidad Nosotros): conocer la diversidad.
Alteridad (identidad ellos): demarcar la diferencia y las fronteras.



Libertad subjetiva:
Conforma la personalidad y roles, codigos, convenciones, impuestas por la estructura social.
El sujeto es visto desde lo social desde los roles y status.
El sujeto es considerado socialmente por su voluntad de transformar y apropiar valores, recursos, etc.

Identidades.

Las identidades son los sujetos dentro de las TIC; los sujetos y las sociedades pueden compartir una geografia común, una memoria histórica o su biología.
Sus referentes de identificación corresponden a la organización tradicional y los registros de los mass media; estos registros catalogan la información por título, autores temas, fechas, palabras claves, formatos digitales, idiomas,etc.

Así mismo las comunidades (MLT, I Monterrey) ayudan con la masificación de la cultura del consumo y coexisten entre la diferencia y por eso existe una democratizacion por que esta abierta para todos. Las comunidades se conforman mediante ritos compartidos.

Enfatiza ademas la crisis de la alteridad, los micro-grupos caracterizados por su dinamismo, inestabilidad, fluctuación y movilización sensibilidad emotiva y opcional.

La subjetividad se conforma en la red por realidades compartidas, por codigos comunes, que los sujetos tienen una afinidad particular con otros, por una circunstancia o gusto.
El yo defiende los cambios sociales desde nuevos grupos para defender su propia agenda etico-politica.

La agrupación del yo en nuevas comunidades se centran en el consumo cultural, como las modas, deportes extremos, juegos de video, etc[1]



[1] Documento basado en las sesiones de cibercultura y comunicación contemporanea del 24 de marzo y 31 de marzo, dictadas por el Docente Omar Villota.

¿De que forma usted esta involucrado con la cultura digital?

sábado, 17 de marzo de 2007

Espacios virtuales

En este capitulo del libro ciberculturas 2.0 de Alejandro Piscitelli, hace un recorrido por los espacios virtuales y sus transformaciones, el divide en cuatro comunidades este proceso.
Primero nombra las comunidades textuales alrededor de el siglo XVII, las cuales eran comunidades cientificas que por medio del libro (paper académico), no necesitaban la presencia del profesor para realizar un experimento porque el libro la suplía, mas adelante, novelas cuentos, etc.
Así sucesivamente va describiendo la transición pasando por el telégrafo y el fonógrafo, la radio, el cine, la television y el ciberespacio, a lo largo de cuatro siglos hasta llegar al día de hoy, explicando como ha cambiado la virtualidad.
Muestra como la presencia física ha pasado a un segundo plano y ahora solo queda expuesto nuestro pensamiento, hay un desacoplamiento del cuerpo dándole ventajas a la virtualidad.
Habla del telesexo y las nuevas formas de interacción del hombre, proponiendo que la forma en que sensibiliza el hombre es a través del arte. la importancia de la virtualidad pero así mismo como el hombre siempre va necesitar de la presencia física, aunque la virtualidad le permita explorar cosas que la corporeidad no, el hombre es sensible y por lo tanto no va poder ser desplazado en la totalidad su cuerpo.
¿ Cuales son las ventajas que permite la virtualidad ante la sensibilidad del hombre y que la corporeidad le impide o limita?